Millennials su gamification: quando il gioco è più di un gioco

Si sente sempre più spesso parlare, nel mondo, di gamification, termine con cui in italiano si intende la “ludicizzazione”, ovverosia l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti non ludici. Un termine che ha le sue origini oltre un decennio fa, per opera del blogger Brett Terrill che, nel 2008, coniò un termine con cui voleva intendere l’uso delle meccaniche di gioco in altri frangenti del web per aumentare l’engagement. Incomprensibile a primo acchito, ma solo per chi non fu capace di guardare oltre la superfice. Dal 2008 ad oggi la gamification di strada ne ha fatta, eppure tanta, fino a diventare elemento imprescindibile e centrale in tutte le strategie di marketing. E a diventare centrale anche nell’universo, prima chiuso e settoriale, dei manager.

Oggi, inutile pure sottolinearlo, la gamification vede dei grandi protagonisti in tutti quelli nati dal 2000 in poi, i Millennials, ragazze e ragazzi cresciuti a pane, nutella e videogiochi. Se prima si assisteva ad una distinzione tra lato ludico e lato produttivo, con un pensiero pressoché unilaterale, oggi la situazione è diametralmente opposta. Se si può parlare di pensiero divergente anche in situazioni ludiche, come quelle legate ai videogiochi, si può anche asserire che la distinzione tra lato ludico e lato produttivo si è assottigliata fino a scomparire del tutto.

Il gioco, che fondamentalmente è una caratteristica insita all’essere umano, è oggi parte del DNA. Perché, si badi bene, non è solo un modo per intrattenersi, bensì un modo per conoscere, imparare e maturare non solo conoscenze ma anche e soprattutto competenze, che nella società che guarda già al 2030 sono sempre più necessarie, fondamentali e decisive. I Millennials, una volta entrati nel mercato del lavoro, hanno quindi cominciato a chiedersi se e fino a dove fosse possibile ricreare gli stessi meccanismi per coinvolgere il pubblico all’interno delle dinamiche e dei prodotti/servizi aziendali. La risposta è arrivata dal mercato e dalla gamification, che nel 2020 ha superato il valore di 11 miliardi. Applicare un concetto al meglio.

I casi di studio che eleggono la Gamification sono tanti: basti pensare alla Nike, col programma di allenamento Nike+, grazie a cui ha coinvolto, aiutato e guadagnato innumerevoli nuovi clienti e appassionati. Ma di esempi se ne potrebbero citare a centinaia. Uno su tutti è rappresentato dall’industria del gioco d’azzardo, che di gamification nell’ultimo decennio ha assorbito. Basti pensare al segmento delle nuove slot machine online, prima composto da macchine e oggi sempre più virtuale, interattivo e simile in tutto e per tutto ad un videogioco. Difatti l’industria del gambling ha viaggiato di pari passo con quella dei videogiochi, fino ad arrivare a condividerne la maggior parte delle skills, o meglio le cosiddette caratteristiche: entrambi, infatti, condividono lo stesso DNA, si potrebbe dire.

Detto ciò la gamification è sempre più in rampa di lancio e i campi di applicazione ormai sono molteplici, come quello definito Workplace Gamification, consistente nell’utilizzare le stesse dinamiche di fidelizzazione e coinvolgimento all’interno degli ambienti lavorativi. Merito dei Millennials, questo, dal momento che la presenza delle nuove generazioni all’interno di ambienti di lavoro introduce dinamiche ludiche per rapportarsi con l’ambiente esterno ma anche interno: quando la gamification va a migliorare il benessere di un team di lavoro e la sua produttività. Un fenomeno, e nemmeno tanto, che va di pari passo con l’evoluzione digitale ed anzi, la gamification nell’universo digitale è protagonista e perno principale. Un elemento imprescindibile oggi, sempre più fondamentale domani.

 

 

 

 

 

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